Образовательное пространство:
Модели проектирования программ
Четырехкомпонентная модель проектирования программы: компоненты и алгоритм
Спасибо авторам модели, а также моим коллегам и ученикам, которые создают эту модель и экспериментируют с ее применением. Далее будет мой пересказ основных составляющих модели, а также мое мнение, как с ней лучше работать.

Первоисточники тут: https://www.4cid.org/
Четыре основных компонента 4C/ID модели
Как представитель комплексного подхода к проектированию, четырехкомпонентная модель предполагает создание образовательной программы на основе реальной ситуации. Модель стремится помочь обучающимся освоить систему компетенции и перенести то, что было изучено за пределы образовательной программы. Кроме того, модель заботится о когнитивной нагрузке студентов, стараясь их не перегружать. Согласно модели, четыре следующих компонента должны лечь в основу программы, чтобы обучение случилось: (1) учебные задачи, которые представляют собой симуляцию реальной проблемы, (2) вспомогательная и (3) процедурная информация, а также (4) частичная практика.
Компонент 1 — Серия симуляций реальной проблемы
Основная идея, лежащая в основе 4C /ID, заключается в том, что человек учится, когда его/ ее направляют через серию симуляций всей реальной проблемной ситуации (называемых учебными задачами). Например, чтобы научиться управлять ситуацией общения с пациентами, медсестра могла бы начать с серии смоделированных ролевых игр. Затем медсестра могла бы постепенно переходить к более сложным ситуациям, например, общаясь с пациентами об очень простых проблемах со здоровьем и достигая ситуации с наиболее сложным контекстом (рассказывая о тяжелых и неизвестных заболеваниях).

Такие серии симуляций реальной проблемы являются сердцем программы. Когда обучающийся решает такую симуляцию реальной проблемы, он / она учится использовать систему компетенций, навыков, знаний и ценностей в определенном контексте.
С одной стороны, обучающийся анализирует, как решить эту конкретную симуляцию. Это называется обучением через индукцию: от частного к общему, от конкретного примера к общим правилам и принципам.

С другой стороны, когда обучающийся проходит через несколько симуляций, он / она может сравнить и проанализировать их и создать схему или абстрактную идею проблемы, которую учится решать. Это называется обучением через дедукцию: от общего к частному, от опыта решения серии симуляций к решению конкретной симуляции. Эти циклы индукции или дедукции являются основной учебной деятельностью, которую серия учебных заданий-симуляций стимулирует у обучающихся.

Конечно, дизайнер должен придерживаться определенных принципов, чтобы помочь учащимся пройти через эти симуляции реальной проблемы и стимулировать обучение, а не фрустрацию или когнитивную перегрузку. Если серия симуляций реальной проблемы разработана хорошо, студенты научатся работать с системой компетенций в различных контекстах. То есть студенты смогут научиться приспосабливать систему компетенций к различным контекстам и смогут перенести изученное на программе за ее пределы.
Компоненты 2-3 — Информация
Когнитивная перегрузка — одно из главных препятствий, мешающих обучающимся учиться. Это объем информации, с которым могут справиться память и внимание обучающихся, прежде чем они будут перегружены и перестанут учиться. Когнитивная перегрузка мешает обучению, поэтому 4C/ID пытается уменьшить ее в том числе за счет предоставления обучающимся двух типов информации:
  1. Вспомогательная — информация, которая помогает учащимся сравнивать различные проблемные ситуации. Это теория, которая описывает предметную область в целом, ее принципы, правила и отношения. Эта информация помогает понять общую идею о том, как решать такого рода проблемы в различных контекстах.
  2. Процедурная — информация, которая помогает учащимся решить конкретную проблему "здесь и сейчас", чек-лист, инструкция или другая информация, которая помогает учащемуся сосредоточиться на решении проблемы, а не на вспоминание чего-либо.
Компонент 4 — Частичная практика
Это своего рода тренировка, которая помогает обучающимся развить определенные навыки (а не всю систему) с целью добиться из автоматического и безошибочного исполнения.
В то время как первый компонент (симуляция реальной проблемы) направлен на обучение студентов работать с системой компетенций и контекстом, частичная практика фокусируется на откачивание одного навыка. Предполагается, что некоторые проблемы можно решать эффективнее, если определенные навыки можно было использовать не задумываясь, автоматически. Например, если бы программист мог печатать вслепую, то он / она не тратил бы время и энергии на набор текста и мог бы сосредоточиться на решении проблем.
Четыре компонента выделяются для осмысления основных принципов модели. Идеальная программа состоит из нескольких серий учебных заданий: серий симуляции реальной проблемы, которые проводят студента от простого к реальному контексту. Каждая серия симуляций будет сопровождаться соответствующей вспомогательной информацией, а каждая отдельная симуляция должно сопровождаться процедурной информацией. Кроме того, еще нужно будет спроектировать частичную практику для навыков, которые нуждаются в автоматизации. Получается, что 4 компонента разрабатываются несколько раз для каждой серии симуляций.

Ниже мой вариант визуализации схемы модели, а оригинал тут: https://www.4cid.org/
Старые видео с более подробным описанием компонентов
Эти видео познакомят вас с моделью.
Алгоритм проектирования модели
Тут вы найдете все самое интересное про образовательное пространство
Made on
Tilda